Дізнайтеся Про Свою Кількість Ангелів
Повернімось до халціонських липневих днів 2016 року, коли “Pokémon Go” було проштовхнуто у світ, а натовпи людей вийшли на вулицю, аби їх усіх зловити.
Я сам зустрічаюся? Тому що, хоча я навіть не уявляю, що відбувається на PokéStop біля мого будинку, минуло три роки з моменту появи, і цедосітакий ж бадьорий, як ніколи.
Хоча було б легко припустити, що люди, які грають, є молодими геймерами, це було б в основному поза базою. Зрештою, 'геймер' насправді є широкою демографічною групою.
Експерт з питань гейміфікації Ю-кай Чоу пояснює у своєму Тед Ток що 'середньому геймеру насправді 35 років'. За словами Чоу, майже 70 відсотків геймерів старші 18 років, і майже половина - жінки. Якщо ви розглядаєте ігри для додатків, такі як Candy Crush та Angry Birds, демографічні показники стають ще більшими.
Тож ви, мабуть, теж геймер. Насправді багато компаній у фітнес-індустрії роблять ставку на те, що кожен є геймером, щоб заманити нас на тривалі фізичні вправи (і членство).
Гейміфікація фітнесу не є нічим новим - за винятком того, що зараз існує більше способів гри
Гейміфікація - це практика введення ігрових елементів, таких як сюжетні сюжети, точкові системи та обмін статистикою, у завдання, яке вже існує у неігровій формі. З історичної точки зору, гейміфікація фітнесу розпочалася з пішохідних перегонів Олімпійських ігор 776 р. До н. Е. Тож, можливо, ми трохи запізнились із вживанням тут ... але оскільки ми живемо у світі додатків, є спосіб зробити вправи веселими буквально для будь-кого.
Подивись на ' Зомбі, біжи! , ”Який має понад чотири мільйони завантажень. Додаток розповідає історію, в якій користувачі є одними з небагатьох, хто пережив зомбі-апокаліпсис і намагається перейти до останніх аванпостів людства. Вони збирають припаси по дорозі, а часом їх переслідують зомбі (що, зрозуміло, спонукає користувачів бігати швидше). Користувачі можуть відстежувати свої пробіжки та ділитися своїми успіхами з іншими.
Можливо, я не побіжу ловити легендарного покемона, але чи побіжу я виживати, навіть у вигаданому світі? Принаймні, один раз.
Для тих, хто вважає зомбі завищеними, та сама команда, яка зробила 'Зомбі, біжи!' співпрацює з Національною службою охорони здоров’я та Міністерством охорони здоров’я Великобританії для створення шпигунської трилерної гри під назвою „ Прогулянка . ' Ця гра звертається до нас так само, як це робить телевізор, що переглядає запої. Ідея полягає в тому, що замість того, щоб думати 'Ще лише один епізод', користувачі подумають 'Можливо, ще одна швидка прогулянка', щоб вони могли взяти участь у більшій частині історії.
У цих прикладах фізична підготовленість є приємним побічним ефектом, але не основною привабливістю програми (принаймні не такою, як сприймає її користувач).
Бут-табори теж потрапили у поїзд гейміфікації
Людська природа також мотивована конкуренцією в реальному житті, саме тому подобаються гейміфіковані класи Фітнес для апельсинів та Нью-Йорку SWEVVE Фітнес також стали популярними.
Orangetheory відображає на цифровому екрані ім’я кожного учасника разом із спаленими калоріями та відсотком їх максимальної частоти серцевих скорочень, на якій вони працюють. Під час мого першого заняття там мені було трохи соромно, коли моє ім’я відображалося для всіх.
Гарнер Пілат , фізіолог фізичних вправ ACSM та тренер 'Оранжетерії', пояснює, як вона бачить, що це мотивує людей: '[Екран] тримає вас набагато відповідальнішими під час тренування. Це майже як миттєве задоволення, коли ви заробляєте крапку (як ми це називаємо, коли проводите 1 хвилину в помаранчевій або червоній зоні) '.
В кінці заняття відображається статистика кожного, але результати в алфавітному порядку та не класифікуються за результатами. Незалежно від будь-якого незначного збентеження, яке я, можливо, відчував у цьому першому класі, я повернувся до другого туру, мотивований 'побити' свій попередній рахунок.
'Можливість бачити ваш прогрес протягом години та з часом - це, безумовно, одна з моїх улюблених особливостей [Оранжетерії]', - говорить Пілат.
Заняття велоспортом SWERVE призначені для тих, хто любить працювати в командах і не хоче ділитися своєю особистою статистикою з кімнатою незнайомців. Кожен клас розділений на три команди. Хоча ви можете бачити свої особисті показники, що відображаються на вашому велосипеді, загальні результати команд відображаються на екранах у кімнаті. Наприкінці занять перемагає одна команда.
Ці заняття працюють з двох причин: вони бадьорі, енергійні та веселі, і люди можуть відстежувати їх результати та бачити негайні та довгострокові вдосконалення.
Як працює гейміфікація?
Чоу пояснює, що для того, щоб гейміфікація була успішною, вона повинна 'мотивувати наші основні рушії'. Він визначає вісім основних накопичувачів як:
- значення
- досягнення
- право власності
- дефіцит
- уникнення
- непередбачуваність
- соціальний вплив
- розширення можливостей
Для світу фітнесу Чоу знайшов 'розвиток і досягнення' особливо спонукальними. Це означає, що людей змушує працювати більше, відчуваючи, що вони покращуються за короткий термін.
Він використовує приклад паливного ремінця Nike + Nike (ця теорія поширюється також на Orangetheory та Swerve). Що Nike + (та інші подібні програми) добре роблять, так це відзначення невеликих віх, таких як той факт, що цього тижня ви пробігли на милю далі, ніж минулого тижня, або сьогодні спалили більше калорій, ніж учора.
«Ми всі знаємо, що здоров’я та фізичні вправи дуже важливі, - каже Чоу, - але здоров’я - це довготривала справа, і наш мозок жахливо переробляє довгострокові переваги. Ми любимо короткочасні задоволення '.
Такі відчутні задоволення, як поспіх за новою покупкою або перший укус кексу, тримають людей на гарячому.
Зрештою, ігри мають винагороду - то які ж нагороди гейміфікованого фітнесу?
Джемір Мартінес Fit від липня у Грінвічі, штат Коннектикут, пояснює, що коли його програма додала реальні призи до своєї моделі гейміфікації, клієнти побачили ще більші результати.
«Протягом останніх двох місяців ми проводили змагання, щоб дізнатись, хто може отримати найбільше [балів] за один місяць. Призи включали безкоштовний халат, як легінси або балахони, або безкоштовні особисті тренінги. До цих змагань користувачі отримували приблизно від 700 до 800 [балів] на місяць. Зараз користувачі отримують щонайменше 1000 '.
Пілат повторив це почуття, пояснивши, що очки Оранжетерії піднімаються, коли студії проводять конкурси, включаючи той, який дає учасникам шанс виграти 500 доларів.
'Існують різні призи від студії до студії, - каже вона, - але дивно, наскільки більш мотивованими є члени, коли є невеликий приз, який можна заробити на додаток до їхніх хвалебних прав!'
Простіше кажучи: якщо накопичені вами бали не мають реальної цінності, користувачі, зрештою, вважають, що вони, ну, безглузді.
Якщо не зробити гейміфікацію належним чином, вона може вразити вражаюче
У 2008 році Дісней намагався оцінити продуктивність праці серед працівників, які прали білизну. Компанія представила електронну систему відстеження, яка реєструвала щоденний прогрес, а потім відображала результати на гігантській таблиці лідерів. Якщо ви націлювались на цілі керівництва, ваше ім’я відображалося зеленим кольором. Ваше ім’я відображалося жовтим кольором, якщо ви почали гальмувати, і червоним, якщо ви відставали від цілей керівництва.
Не дивно, що багато працівників не сподобалися цій системі і почали називати її ' електронний батіг . '
Те саме можна сказати про гейміфікацію фітнесу: якщо єдиною метою програми чи класу є отримання результатів, не займаючись і не розважаючись, це, швидше за все, не вдасться.
Але гейміфікація фітнесу нікуди не дінеться
До 2017 року доповідь виявив, що для завантаження доступно 318 000 додатків для здоров’я та фітнесу. Скільки з них засновано на іграх, невідомо, і журі все ще не знає, наскільки ефективними будуть ці програми, але одне залишається зрозумілим у цьому звіті: Через 10 років вони стануть основними засобами “забезпечення здоров’я людини” . '
Оскільки ціни на спортзали, особливо в густонаселених містах, можуть бути надмірними, не дивно, що додатки для фітнесу настільки популярні. Але з появою електронних тренерів та програм для гейміфікації, особистим інструкторам також було важко підтримувати роботу.
Медісон Чаппелл створила програму, FitNFlow , щоб вирішити проблеми викладачів, які втрачали роботу, щоб жити віртуальними заняттями або фітнес-технологіями, такими як велосипед Peloton.
“[Коли з’явились курси живих уроків та] послуги потокового відео, інструктори фрілансу вже мали справу з постійними скасуваннями в останню хвилину та переговорами про ціну. Зараз, коли ці послуги з’явились і коштують дуже низьку суму, клієнти стали ще більш орієнтованими на ціну », - говорить Чаппелл.
«Мені самому сказали:« Я можу просто подивитися безкоштовний відео-клас йоги на YouTube, то чому я повинен вам дати 40 доларів за те саме? »Це мене турбує, тому що інструктори йоги та особисті тренери мають високу підготовку у своїй практиці, щоб мати можливість пристосувати клас до кожного окремого тіла. Якщо зробити це самостійно, це може призвести до серйозних травм і не настільки ефективно, як наявність інструктора, який мотивуватиме вас, направлятиме вас та підштовхуватиме до вдосконалення '.
Чаппелл називає FitNFlow 'Uber йоги', де інструктори йоги можуть створити профіль, а клієнти можуть замовити інструктора йоги в той час і в потрібне місце. Це спрацьовує на основному рушії, який Чоу назвав би 'соціальним впливом'. Користувачі розподіляють вартість класу на кількість учасників (тому, якщо ви запросите шістьох друзів до класу 30 доларів, кожен друг платить лише 5 доларів).
Що стосується підрахунку лідерів? Чаппелл не зосереджується на цьому.
“У FitNFlow ми не хочемо надто зосереджуватись на індивідуальній продуктивності. Соціальний досвід надзвичайно допомагає у мотивації, тому ми хочемо заохочувати це, а також [виділяти] години занять, щоб вони могли бачити, як далеко вони зайшли '.
Тож навіть FitNFlow, який був побудований для усунення деяких недоліків програм гейміфікації, використовує власну розкрутку гейміфікації, щоб утримувати користувачів від повернення. Схоже, гейміфікація тут залишається, люди.
Отже, ти готовий? Отримати комплект. Завантажити.
Грейс Галлахер - письменниця, яка живе в Портленді, штат Орегон. Усі її роботи можна знайти на www.gracelgallagher.com .